琉璃:昨日,人民网采访了文化部市场司副司长庹祖海。就《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称“通知”)具体内容进行解读。琉璃特别花时间看了全程的视频直播,可是其结果让人十分失望。因为该“通知”对我们涉及到的游戏币交易定义为游戏道具而非虚拟货币,只有类似“Q币”这样的官方服务点券才能称之为虚拟货币。看来我们这个行业要出头,还要再等上个三年五载了。大家继续进行地下活动吧!
[主持人]:6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。网游新规的出台无疑是政府重视网络游戏产业,力图规范网游市场,在为玩家营造和谐绿色游戏环境的道路中迈出了坚实的一步。7月2日(星期四)16时,文化部文化市场司副司长庹祖海将做客人民网,解读《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》内容,敬请关注。 [09:58]
[主持人]:各位网友,下午好!我是中国青少年网络协会的邵德海,非常荣幸今天在人民网主持这次虚拟货币管理的座谈会。我们这次非常有幸邀请到文化部文化市场司副司长庹祖海,文化部、商务部颁发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,据我们所了解,网络游戏玩家非常支持。据我们了解,这个规定对这个产业的发展,尤其对中国游戏产业健康方向的发展将起到转折性的作用。 [16:35]
[主持人]:我们也搜集了一些网民对这方面关注的一些热点问题,下面就请庹祖海副司长对网民热议的一些问题给予解答。 [16:36]
[庹祖海]:我想先跟人民网的网友说几句话,然后再来开始下一步的讨论。 [16:36]
[庹祖海]:感谢主持人,特别是邵泽海先生作为人民网的特邀主持人对我的介绍,我是第一次到人民网来做这样一个访谈,这个访谈在4月份人民网已经做了安排,可惜当时由于特殊原因没有能够来到这里,今天很高兴到人民网来做这样一次访谈。我不仅是每天上人民网,而且还上人民网的博客,这要感谢人民网对我的支持和关照。 [16:36]
[庹祖海]:同时,人民网在动漫游戏频道方面的工作和我们的业务工作也有紧密的联系,他们对动漫和游戏方面的新闻,资讯的介绍,既权威又准时,给我们的工作是一个很大的帮助,所以我也要感谢人民网。 [16:37]
[主持人]:感谢庹司长对人民网游戏频道的肯定。现在我们讲第一个网民非常热议的问题,咱们对虚拟货币管理的政策出台的背景是什么? [16:37]
[庹祖海]:我想向大家介绍一下文化部和商务部起草这个文件背景的情况。应当讲网络游戏虚拟货币的问题,已经在很长一段时间成为社会关注的一个问题,在2007年的时候,文化部就已经对这个问题进行关注和研究,当时就有一些人大代表和政协委员提出过这方面的意见和建议,中央领导对这个问题也很重视,我们是在2008年初就对这个问题进行了意向研究,文化部会同公安部、中国人民银行等部门成立了相关的小组,邀请了社会各界人士,包括企业界的人士对它进行研究。 [16:38]
[庹祖海]:所以,这个文件从立项到出台的过程经历了一年多的时间,而网络游戏虚拟货币这个概念第一次在文件中出现,应当是2007年2月,文化部、公安部、中国人民银行等14个部门发布的《关于加强网吧和网络游戏管理的若干问题的通知》里面提到的,在这个文件中,第一次提出了网络游戏虚拟货币的概念,同时,对网络游戏虚拟货币的使用以及出现问题的处罚做出了明确的规定。所以,这个文件首先是从2007年所规定的一个进一步的延续,随着时间的发展,随着各个方面对这个问题的进一步深化认识,我们今天出台的这个文件在它的基础上,做了更进一步的说明,对它的概念,对它的使用范围,以及可能出现的问题,要进行的处罚做了一个较为全面的规定。 [16:39]
[主持人]:我们也关注到在2007年《关于加强网吧和网络游戏管理工作的通知》,在这个通知里面对虚拟货币和虚拟道具有所提及,但是确实没有明确的概念,这次对虚拟货币有一个非常明确的定义,而且这也是一直以来大家对虚拟货币跟现实货币关系的一次由政府部门给予的认可,您能不能介绍一下,您对虚拟货币的准确定义是什么?和您是怎么考量的? [16:40]
[庹祖海]:关于网络游戏虚拟货币尽管在2007年的文件中给予提及,但是当时并没有明确的定义,现在两部委的文件第一次明确了网络游戏虚拟货币的内涵和外延,所以这应当是这个文件的一个创新。关于网络游戏虚拟货币的定义,我想就完全按照文件的规定来理解,这样一个概念很新颖,也很复杂,说它新颖是因为作为网络世界中的一个支付手段,要对它进行一个定义。同时,它作为一种特殊的支付手段,又和人民币这样一种法定的支付手段有一定的关联,所以,正是因为它这样一个复杂性决定了我们在确立网络游戏虚拟货币这个概念的时候,要充分地考虑到货币和虚拟货币的本质属性。 [16:41]
[庹祖海]:我们网络游戏虚拟货币的概念,只是在对它的使用和它的使用范围,它的功能方面做了明确的规定,因此,这样一个概念可能有一些过去的概念跟它不一样,也就是说有的网民头脑中的虚拟货币概念可能比较宽泛,比较大,甚至包含了我们经常会提到的游戏中的游戏币,以及游戏中得到的那些游戏道具等等,都可能会把它归入虚拟货币一类,而我们在这次的定义中,没有采纳这样一些观点,而是明确地界定了把网络游戏类的虚拟道具和虚拟货币做了一个明确的区分,因此这也是理解整个文件的一个关键点。 [16:42]
[主持人]:这里面我提一个延伸的问题,咱们对虚拟货币做的一个很明确的定义,虚拟货币归属权应该是属于谁? [16:43]
[庹祖海]:虚拟货币的获得是由游戏玩家用法定货币向游戏公司购买所得的,因此它的所有权和使用权都归属于购买它的游戏用户,可能你所说的那种情况是由于游戏公司扩大化的使用了虚拟货币的概念,也就是他很可能把游戏中所获得的游戏币,以及游戏道具当作了虚拟货币,在今天我们已经有了一个清晰的虚拟货币概念的情况下,这种混淆应当可以澄清了。 [16:44]
[主持人]:我们关注到,咱们的办法里也明确定义了一点,就是说游戏公司发行的虚拟货币只能用于公司里面的服务,产品的交易,不能用于购买实物,也不能用于购买别的公司发行的产品,当时咱们是怎么样的考量呢? [16:44]
[庹祖海]:规范网络游戏虚拟货币的使用,第一个是要确定它是不是可以在游戏中使用,合法的使用。第二个,它如何来合法使用。第一点,我们这个文件明确了网络游戏可以合法的使用虚拟货币这样一个支付手段,一个是因为现在我们国内网络游戏绝大多数都已经把网络游戏虚拟货币作为一种支付手段,是网络游戏运营不可或缺的一个工具,这项工具的好处是什么?就是解决了在网络游戏的服务中一些用户出现的小额支付,或者唯一支付,它所带来的支付不变的问题,由于运用银行卡或者是其它一些方式带来安全问题,或者手续费的问题,做这样一些多次的又是微小的数额的支付是不方便的。所以,网络游戏公司采用了通过用法定货币购买游戏公司发行的虚拟货币的这样一种支付手段,这对游戏公司和游戏用户而言都是一种便利,是一种方便的手段,所以应当可以确定他可以使用这样一种手段来合法的进行经营。 [16:46]
[庹祖海]:第二个方面,合法的来进行使用。鉴于它的便易性,同时为了防范他扩大使用带来的风险,使他避免出现替代法定货币流通或交易这样一种功能,网络游戏虚拟货币只能用于购买游戏公司发行的产品和服务,不能用于其它公司的产品和服务,不能用于购买实物,这样的规定就是为了避免游戏虚拟货币变相的成为一种替代或者影响法定货币的职能。 [16:49]
[主持人]:就像您刚才的说法,比如一家游戏公司买的游戏点卡还可以作为支付别的游戏产品的一种手段的情况下,就有可能这家游戏公司可能让别人大量的充值,然后就有一种资金沉淀,可能影响到一种金融秩序,咱们处于这样一种考量,禁止互相之间的交互的,不知道我这种理解对不对? [16:50]
[庹祖海]:我想如果是游戏公司自身发行的游戏虚拟货币,用于购买其他公司的产品,就具备了硬通货的职能,也就是它替代了法定货币的一般性职能,这是我们国家法律法规不能容许的,因为法定货币的发行是国家权力的一个重要基础,而游戏公司发行的虚拟货币,应当只是用于购买自身的产品,如果超出这样一个范围,它在发行中既没有充足的准备金,又缺乏相应的监管,这可能就会带来一定的风险,所以在规定中为了防范出现这样的情况,明确了它的使用范围。 [16:52]
[主持人]:还有一些网友有一个想法,因为他们发现咱们现在的规定对游戏公司也好,还是交易平台也好,有一个很明晰的界限划分,一个企业要么只能做游戏产品的货币充值,要么只能做游戏货币的交换,不能两者都做,咱们当时在做这个规定的时候,不知道有一种什么样的想法? [16:53]
[庹祖海]:这个文件在起草的过程中,不仅征求了有关专家和学者的意见,而且也遵从了许多网络游戏企业的意见,现在网络游戏企业的运营模式是多种多样的,有的是采取时长收费的,有的是免费,有的是游戏道具来收费,因此不同的游戏公司对于网络游戏虚拟货币的管理,所采取的态度,或者说对他们利益的影响是不一样的。在征求意见的过程中,的确出现了不同的意见,有一种意见认为不应当允许网络游戏虚拟货币的专门交易平台的出现,这是一种意见。另外一种意见,与其禁止还不如确认这样一种交易的合法存在,因为事实上网络游戏虚拟货币的交易是大量存在的,假如你不允许它交易,可能这种非法地下的交易带来的问题还更多,而且也难以监管。所以,我们一个是尊重客观形成的一种多数游戏公司和多数网民已经习惯了的,正在采用的这样一种手段,同时又要考虑对这种网络游戏虚拟货币专门交易平台加强监管,也就是说允许你合法交易的同时,你必须承担相应的责任,履行相应的义务,如果没有一定的技术措施和制度规范的话,那是不可以来从事这样一种交易的。 [16:55]
[主持人]:比如有一些游戏公司提出来说,我为什么不能做虚拟货币交易呢?咱们当时做这种禁止是处于一种什么考虑呢? [16:55]
[庹祖海]:虚拟货币的交易其中有一种情况,就是一些不法分子通过盗窃等手段窃取别人的帐号以及虚拟货币,游戏道具,然后拿到一些交易平台上进行交易,非法谋利,这种情况公安部门在接收的案件中广泛存在。所以,为了遏止这样一种情况,有必要对网络游戏虚拟货币这种交易进行规范,前面讲到的网络游戏发行虚拟货币这样一个企业,不得同时从事网络游戏虚拟货币交易平台,就是考虑到,一个避免网络游戏发行企业过多、过乱发行虚拟货币,而同时又在设置一个平台,进行网络游戏的交易,这可能会出现一家公司操纵虚拟货币的行为。 [16:56]
[主持人]:网民这样去理解,实际上咱们从《通知》上已经明确了,虚拟货币交易的存在是合理合法的。 [16:56]
[庹祖海]:这个文件通过几个规定强化了它的责任,第一个是说要有一个准入,要从事这样一种交易活动,必须取得主管部门相应的资格的认定。第二个是对交易活动要采取监管,首先是交易平台对交易者的真实身份进行认定,包括禁止未成年人的交易,再一个是对可疑的,或者是明知有问题的交易活动,不仅要进行阻止,而且出现问题还要向相关的部门进行报告,并且配合相关部门对非法交易进行查处。这样一些规定,使权利和义务达到一个平衡。 [16:57]
[主持人]:您在前面介绍到,说咱们这个条例要求虚拟货币的发行商,就是游戏公司,和虚拟公司的交易商,都要确保玩家的身份认证,要有详细的交易记录,您能不能简要介绍一下,在这方面的设定和设定基本依据是什么? [16:58]
[庹祖海]:这样一些设定既是对交易平台的约束,同时也是对交易用户的约束,既是约束也是保护,是一种权利和责任相平衡的原则。文件规定了网络游戏交易平台要履行的责任和义务,同时也规定用户必须有真实的注册身份,合法的身份证明以及银行的帐号进行绑定,这样就使交易的合法性可以进行追溯,使他能够置于监管部门的监管之下,避免非法活动。 [16:59]
[主持人]:这样说来,咱们的玩家是不是可以要求游戏公司适当的,定期的提供他们的充值记录和相应的交易记录,使他们的合法权益得到保障呢? [16:59]
[庹祖海]:我想网络游戏用户在依法维护自己权益的时候,根据他和网络游戏公司达成的用户协议,同时也根据国家相关的法律法规,不仅仅是根据这次两部委的文件,也应当根据消费者权益的保护法规,或者其它相关的法规,来维护自己的权益。 [17:00]
[主持人]:另外我们最近关注到,巨人公司现在在网上率先宣布不再做开宝箱这样的活动,实际上据我们所了解,在网页游戏可能开宝箱这种行为已经是主要的营收手段了,咱们这次的办法对这方面有一个很明确的禁止规定,不知道咱们是有怎么样的想法? [17:00]
[庹祖海]:对于利用网络游戏进行赌博,或者从事于类似于博彩这样的活动,公安部、文化部等部门在前几年在下发的文件中已经做了明确的规定,这个规定是和我们现在文件中的规定完全一致的,这个文件又和原来的文件做了一个对接,原来利用网络游戏进行赌博跟虚拟货币的管理和使用结合起来,所以,虚拟货币的使用不得用于开箱子等这样一些带有博彩性质的游戏设置。因此,既是继承了以前文件的精神,同时对新出现的一些问题做了明确的规定。 [17:01]
[主持人]:最近我们也看到在网络游戏的发展过程中,可能各种各样的营销手段层出不穷,这里面开宝箱是在2006年兴起的一种方式,这种方式跟博彩有很大的相似性,所以咱们对它做了明确的规定。我不知道现在企业界对这方面的看法是什么样? [17:01]
[庹祖海]:这个文件发布以后,各界的反映应该说是非常积极的。首先,游戏企业采取了积极配合的措施,各大游戏公司有的存在文件中所禁止的行为,他们立即采取了措施来解决存在的问题。还有的游戏公司不存在文件所禁止的行为,但是他们认为这样一个规定,对于整个游戏行业来讲是一个利好的消息。 [17:02]
[庹祖海]:第二、广大的游戏用户积极踊跃的支持这样一个文件,对他们的权益保护做出的明确规定在过去是没有的。这个文件就是要解决广大的游戏用户和游戏公司之间的利益博弈中不平等的地位,所以我们站在社会公众的立场来确立一些保护消费者权益的措施,当然得到他们的拥护。 [17:03]
[庹祖海]:第三、这个文件相关的一些措施也有利于解决网络游戏中存在的其它一些问题,包括未成年人沉迷游戏的问题,所以它的积极反响是我们预料之中的。同时,我们也看到,有一些网上的文件,或者是个人的博客中,也有对这个文件的部分的不理解,我们看到的这种意见多数都是属于对文件还没有一个完全的、正确的理解,属于误读,对一些概念没有弄清楚,或者有一些表述还没有能够完全正确的来理解,出现一些误读,如果排除这样一些误读的话,这个文件获得这样高的社会支持力,我们感到非常高兴。 [17:03]
[主持人]:这一点我也可以证实,一个是经过调查,另一个我也是网络游戏的玩家,我个人也非常拥护这个政策。刚才您也谈到了对未成年人的保护问题,因为在这个《通知》中有几个地方提到了,不允许未成年人参与虚拟货币的交易,咱们当时是怎么考虑这个问题的? [17:04]
[庹祖海]:未成年人玩网络游戏,这个在社会本身就带有较大的争议,特别是广大的家长,希望学生把时间更多的用于学习,而不是用于游戏,当然我作为一个家长来讲,我认为游戏应当是可以适度的来调剂生活,减压,这样的作用是要肯定的,包括我自己的孩子,他在完成学业的情况下,可以在一定的时间内进行游戏,我认为这还是有好处的。但是,学生也好,成年人也好,也不应该把过多的时间用于玩游戏,而我们现在要讲建立学习型的组织,学习型的社会,要正确处理好学习、工作、游戏之间的关系,对于未成年人讲,就更加突出了。在尊重和确认,或者说尊重未成年人玩游戏的权利的前提下,怎么样使他健康的玩游戏,我觉得要进行制度上的设计,除了家长对未成年人要进行监管,包括对他时间分配的监管以外,对于游戏内容的严格审查以外,还要有一种机制使他去少玩游戏,特别是为了排除玩游戏不是为了获得游戏的快乐,而是为了其他的目的。比如说为了获取经济利益的目的,这个就完全走到了玩游戏的反面,网络游戏虚拟货币的交易行为是一种经济行为,这种经济行为不应当成为未成年人玩游戏的一种目的。因此我们规定,网络游戏虚拟货币交易平台不得接纳未成年人,而未成年人也不得从事网络游戏虚拟货币的交易,这是从制度上来约束和制约未成年人过度沉迷网游的措施。 [17:07]
[主持人]:您刚才提到的这些,对未成年人来说,不管是买虚拟货币,还是卖虚拟货币,确实都有这方面的问题。如果要买的话,在原来的情况下有这种宝箱的时候,更容易成为一种陷井,在他没有经济能力的情况下,确实造成比较大的身心伤害,卖的时候会影响学业,影响健康。我们在看咱们条例的时候,在交易平台的约束上,对卖方是有明确的身份认证的要求,在买方不知道有没有相应的管理措施? [17:08]
[庹祖海]:对于虚拟货币交易平台以及交易活动有明确的规定。首先,虚拟货币的交易者的身份应该具有验证合法的身份。第二、必须进行来源追溯,确保他的合法性,对于可疑的交易活动要及时报告,所以对于买卖双方都有一定的约束。 [17:08]
[主持人]:这个办法在出台之后,应该说是业界反响非常大,对大部分的玩家来说,觉得这是一个非常好的利好消息,但是游戏企业界人士觉得是一种危机,有些公司的股票甚至在下降,您是怎么样看待这个问题的? [17:09]
[庹祖海]:网络游戏的管理是一项非常复杂的工作,它既要考虑到网络游戏作为文化产业,既有文化属性,又有经济属性这样一个特殊性,又要考虑到社会对它的接受度,在制定政策的时候要充分征求各方的意见,并且使各方的意见、利益通过一种制度能够达到一种平衡,所以在制定这个政策的时候,这个政策的实施可能会短时期内对一些游戏公司的收益,或者说他们的股票产生一定的影响,我想这正是这个文件发生作用的一个例证。如果说这个文件对游戏公司的经营行为不能产生影响,我认为这个文件就失败了。 [17:10]
[庹祖海]:但是,我认为这个文件对于整个游戏产业来讲,既是一个激励,也同时是一个挑战。我最近接到很多记者的采访,他们也向我提出这样的问题。事实上,只要我们正确的理解这个文件,我认为这个文件所带来的利好是主要的,因为它对整个行业进行了一个规范,如果我们不解决这样一些,比如说网络游戏虚拟货币交易已经存在的一些问题,甚至将来任其自由泛滥,可能带来更大的问题,这对于社会来讲是不好的,而带来严重的社会问题,将直接殃及到网络游戏今后长远的发展,所以对它加以规范是我们这个产业健康发展的一个基础,或者一个保障,我是这样看待这个文件所产生的社会效益。 [17:11]
[主持人]:从我个人来讲,我玩这么长时间的网络游戏,对此也深有体会。一个是我觉得这个条例本身真正保护好了玩家的游戏,我觉得这样下去游戏真的可能走的更远,包括获得更大的收益。而且像您所说的,当游戏产业通过正确的方法减轻了社会对其的反弹,甚至抵制的情况,这个产业才能真正发达。我们现在想另外一个问题,目前在国际上有没有其它的国家也做过类似的事情?我们所了解,咱们是率先做这个事,在做这个工作的时候咱们有没有什么顾虑和担心? [17:12]
[庹祖海]:我们在起草文件的时候,也注意到别的国家在这个方面所进行的一些探索,比如说韩国,它的网络游戏发展比较早,也很快,对于我们国家网络游戏的整体影响也很大,前不久,中韩两国文化部还就网络游戏产业的合作召开了第一次协调会议,我作为中方的组长也和韩方代表团就网络游戏发展和监管的问题进行了交流。其中就有谈到未成年人沉迷网游这样一些社会问题,他们有些什么措施呢?他们也有一些措施,比如说对于网络游戏虚拟物品的交易进行一些限制,对于未成年人进行网络游戏虚拟货币的交易进行一些限制,因此,我们也是在借鉴和参考国外在这个方面的举措效果的同时,来制定这样一些规定。 [17:13]
[庹祖海]:我们当然更主要的是从国内网络游戏发展的实际情况出发,来进行文件的起草工作,我们认为这样一些措施既符合玩家的利益,特别符合广大家长的期盼和需求,因此做了这样一些规定。 [17:14]
[主持人]:这里面我举一些具体的网友问的问题,其中有一个对魔兽世界的看法,魔兽世界是严禁反对玩家之间的虚拟货币的交易,但是它又提供金币相互之间的交换,我们在处理这些问题的时候会有什么样的考量? [17:14]
[庹祖海]:首先,我要说明的就是网络游戏虚拟货币以及这次这个文件,对于网络游戏内部在游戏过程中产生的游戏币和道具的交易,暂时没有做出规定,这个文件的使用范围,规范的范围就有这个规定,不包含游戏内的道具交易活动。 [17:15]
[主持人]:是不是可以这样理解,像魔兽世界这种游戏,它是游戏点卡,钱充进去变成时间,实际上没有虚拟货币的概念,它的游戏金币咱们把它定义成游戏道具,所以像魔兽世界这种状况是不纳入到咱们的管理范畴,不知道我的理解是不是对? [17:17]
[庹祖海]:我想应该区分两个方面:一个方面购买的游戏点卡或者点数才能进入游戏,去支付时长的费用,或者支付游戏道具的费用,这一块都是应该按照这个文件来加以管理的,在游戏内部的道具交易行为是暂时不受到这个文件的影响。 [17:18]
[主持人]:咱们现在很多交易平台,做的很多不仅是虚拟货币的交易,可能更多的是道具的交易,这块暂时也不纳入咱们的管理范畴? [17:18]
[庹祖海]:我刚才已经对这个问题做了一个解释。 [17:18]
[主持人]:因为很多游戏公司可能非常关注这一点,尤其交易平台,他们会觉得这一点是他们生存的一个命脉,所以我这里特别提一下。咱们在对用户管理保护的措施方面,现在有180天的时间指标,还有好多的时间记录,我们这块是通过让游戏公司进行系统改造来实现这个功能,还是有一个限期的要求呢? [17:19]
[庹祖海]:技术上的要求应当是由游戏公司来实施。 [17:20]
[主持人]:由他们按照自己的计划,按照自己的时间表来进行及时的改造? [17:20]
[庹祖海]:这个应当在这个文件发布以后,在3月内完成这样一项工作。 [17:20]
[主持人]:在这之前,曾经影响游戏产业的一个“私服”和“外挂”的问题,虚拟物品交易有很多是通过盗窃过来的,或者是骗过来的方式,把这些东西放在交易平台进行交易,对于“私服”和“外挂”下一步有什么样的管理措施? [17:21]
[庹祖海]:这个文件对于打击“私服”“外挂”有较大作用的,首先,让消费者明确意识到“私服”“外挂”上的游戏行为不受到国家法律的保护,他们的权益是无法得到保护的。第二、如果在交易平台上交易的一些虚拟货币来自于这些“私服”“外挂”,就是一种非法的交易,会受到相应的处罚。 [17:21]
[主持人]:庹司长对整个《通知》做了一个很详细的解读,能不能最后给产业界,给游戏玩家提一下您的期望呢? [17:22]
[庹祖海]:我想网络游戏的管理,包括整个网络文化的发展和管理,都是党中央、国务院和社会各界非常关注的一个问题,我们在管理网络文化和发展网络文化的时候,始终要坚持以人为本的科学发展观。对于网络游戏来讲,在2006年文化部和信息产业部就发布了一个《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,提出要用科学发展观来指导和检验网络游戏的发展,发展与管理并重。近几年来,我们在网络游戏管理方面进行了一系列的制度建设,今后我们将进一步完善各方面的制度,包括网络游戏的主体的市场准入制度,内容的审查和监管制度,以及经营活动和经营行为的监管制度,经营活动和经营行为这方面的监管,直接涉及到广大的消费者和游戏用户,应当讲这次两部委的文件,就是在这个方面所做的一个重要的起步。 [17:23]
[庹祖海]:由于网络文化是涉及到千千万万网民切身利益的一件大事,所以作为文化部,我们今后在制定相关的政策法规的时候,要更多的听取网民的意见和建议,在这次文件制定过程中,我们也征求了网民的意见。我想只有制定一个符合各方利益的,即要趋利避害的这样一些政策,才能够使我们的政策具有较强的操作性,能够带来好的社会效益和经济效益。希望广大的网民对我们文化部的各项工作一如既往的予以支持,谢谢! [17:23]
[主持人]:非常感谢庹司长的具体讲解,也非常感谢广大人民网网友的参与,今天的访谈就到这里,谢谢大家! [17:23]